15.05.07 | Skaven | Příhody & Procházky
Aneb o rpg a gamebooku ve vztahu k literatuře, nejen té dětské.
V tomto článku bych se rád zaměřil na prolnutí mechanismu hry a dějové prózy, které je relativně běžné v žánrech fantastiky. Ty jsou obecně velmi otevřené a při své percepci očekávají určitou dávku hravosti a představivosti. Dalo by se říci, že je tato oblast určená dětskému publiku, pravdou však je, že podobně jako fantastikou samotnou se zmiňovanými hrami zabývá nejen mládež, ale obecně čtenáři ochotni zapojit při čtení svou fantasii více, než je obvyklé.
Hra se v literatuře může uplatňovat dvěma způsoby. Jednak může literární dílo vznikat za pomoci hry a druhak může být herní princip uplatněn při čtenářově percepci. Každá hra musí mít již ze své podstaty nějaká pravidla. Z tohoto hlediska je vhodnější začít u tzv. gamebooků (název nemá český ekvivalent), které využívají princip hry v procesu čtení. Gamebook je kniha s větvenou strukturou, je rozčleněn na jednotlivé scény, které jsou číslovány. Každá ze scén má několik východisek a čtenář se na základě jednoduchých pravidel může rozhodovat, jak bude děj dále pokračovat. Různé druhy gamebooků mají vlastní pravidla např. pro boj, magii, náhodný prvek či přesouvání se z jedné sekce do druhé a často vyžadují, aby si čtenář vedl inventář nalezených předmětů. Většina gamebooků situuje čtenáře do role hlavního hrdiny a je vyprávěna v druhé osobě. Výhrou v takového hře je zdárné dosažení konce příběhu.
Pokročilejší možnosti přinášejí tzv. „role playing games“, do češtiny nevhodně překládány jako hry na hrdiny. Pravidla těchto her jsou koncipována tak, aby podle nich bylo možné vytvářet příběh a zároveň umožňují hráčům ocitat se v rolích hlavních a vedlejších postav příběhu. Oproti gamebookům je při hraní her na hrdiny potřeba alespoň dvou hráčů – jednoho, který příběh vytváří (má roli vypravěče) a druhého, který jej „prožívá“ – je zároveň čtenářem a zároveň postavou příběhu. Rozdíl je také v samotné matérii existence literárního textu. Zatímco gamebook představuje klasický tištěný text s jinak koncipovanou strukturou, text, který vzniká při hraní her na hrdiny existuje prakticky pouze ve zvukové podobě. Zmiňované hry jsou atraktivní právě ve spojení s fantastikou, již dodávají další rozměr možnosti zkoumat fikční svět a pronikat do atmosféry příběhu prostřednictvím interakce.
Gamebooky Nyní bych rád přešel ke konkrétním autorům popř. samotným pravidlovým systémům. Pravděpodobně prvním gamebookem byla knížka nazvaná Buffalo Castle z roku 1976, již vytvořil Rick Loomis, spoluautor jedné z nejstarších her na hrdiny Caves & trolls. Jednalo se o primitivní příběh odehrávající se ve starých ruinách, kde cílem hlavního hrdiny bylo vybít co nejvíce příšer a získat co největší poklad. Dobrodružství bylo velmi krátké – čítalo přibližně 150 odkazů. Doopravdy populární se gamebooky staly teprve díky sérii Fighting fantasy která začala vycházet s podtitulem „Choose your own adventure“ v roce 1982. Jedná se o cyklus přibližně šedesáti knih, první z nich vyšla pod názvem The Warlock of Firetop Mountain (v češtině Čaroděj z Ohňové hory 1994) a záhy následovaly další. (příklad) Autory této série jsou Steve Jackson a Ian Livingstone. Jednotlivé knihy se neodehrávají v jednotném prostředí, některé přinášejí klasická dobrodružství meče a magie, častý je též žánr urban fantasy (kdy se příběhy odehrávají v prostředí imaginárního města) nebo například science fiction.
Další známou gamebookovou sérií je soubor osmadvaceti knih Joe Devera vyprávějící osudy Lone Wolfa, posledního přeživšího rytíře řádu Kai. Joe Dever zde využívá zázemí vlastního fantasy světa Magnamund (každá kniha obsahuje kupříkladu část mapy pro snadnější orientaci) a za pomocí zdatného ilustrátora Gary Chalka prezentuje komplexní dobrodružství, která na sebe navazují a postihují vývoj hlavního hrdiny série. Hra umožňuje dokonce částečné přizpůsobení hlavního hrdiny postřednictvím výběru jeho schopností a nabízí jednoduchý soubojový systém. Série Lone Wolf vychází od roku 1984 (u nás od roku 1992), byla přeložena do třiceti jazyků a celkově se ji prodalo přibližně devět miliónů výtisků. V roce 1998 svolil autor k publikaci všech knih na internetu, kde je nyní možné veškeré příběhy odehrát v odkazové podobě. Můžeme říci, že Deverova série gamebooků byla první svého druhu, neboť využila prvek seriálovosti – objevuje se zde jeden hlavní hrdina, který se postupně rozvíjí.
U nás Jako první český gamebook bývá označována v současné době prakticky nedostupná předrevoluční publikace s názvem Na rozkaz krále. Prvním oficiálně vydaným českým gamebookem je kniha s názvem Ve službách krále Reginalda od Michaela Bronce z roku 1993. Hlavní hrdina příběhu se zde ocitá ve starém hradě a čelí nástrahám jeho obyvatel. Hra čítá 875 krátkých textových odkazů a má poměrně komplexní pravidla pro vyhodnocování bojů a náhodných událostí, na čemž se podepsala autorova záliba ve stolních hrách. Z dalších původně českých počinů bych zmínil Zlodhův hrad autorské dvojice Libor Pavel a Libor Kejklíček. Jedná se o ne příliš povedenou koncepci nabízející poměrně málo rozvětvenou strukturu a nešťastné uspořádání scén s možnostmi návratu do již prošlých částí příběhu. Kniha je příkladnou ukázkou špatného vyvážení poměru hry a příběhovosti. Zajímavou kuriozitou je parodický gamebook Vladimíra Chvátila O Norikovi. V současné době u nás vychází pouze jediná série těchto her od původních českých autorů a tou je Negart group nakladatelství Perseus navazující na tradici Fighting fantasy Jacksona a Livingstonea.
Závěrem Gamebooky nabízejí dle mého názoru veliký potenciál rozvíjející klasickou literární formu. Příkladem jejího užití může být novela Life's Lottery spisovatele Kima Newmana. Jedná se o klasický příběh využívající formát gamebooku k prozkoumání možností života hlavních protagonistů prostřednictvím několika žánrových forem a narativních způsobů. Kniha obsahuje pozoruhodnou možnost překračovat z jedné vyprávěcí linie do druhé, nebo k pasážím, jež popisují co se doopravdy s postavami děje. Formát gamebooku je však ve vysoké literatuře prakticky nevyužívaný, jednak pro svou náročnost ale zejména proto, že bývá spojován s pokleslou literaturou a dětskou zálibou v hrách.
O kvalitách příběhů, jež můžeme projít prostřednictvím gamebooků, lze mnohdy s úspěchem pochybovat, nicméně jako v každém žánru se i zde najdou výjimky. Hlavní obtíž tkví v ustupování od narativní náročnosti vzhledem k herní povaze této příběhové formy – na druhou stranu je třeba oceňovat způsob, jímž tyto hry vtahují čtenáře do prostředí a umožňují jim podílet se na procesu percepce daného literárního díla.
Hry na hrdiny Nyní bych od gamebooků přešel ke komplexnějším systémům tzv. role playing games neboli her na hrdiny. Jedná se o hry, v nichž hráči zaujímají role fiktivních postav (odtud role-playing – tedy hraní v roli), které si podle daných pravidel vytvoří a za které v samotné hře jednají. V jádru jsou tyto hry formou interaktivní zábavy založené na vyprávění příběhu, který lze ovlivnit a na kterém lze mít autentický podíl. Hra se odehrává v komplexním fikčním světě, jehož zákonitosti jsou obvykle definovány v pravidlech.
Nad hráči vždy bdí jedna osoba, nejčastěji označována jako vypravěč či pán hry, která usměrňuje a kontroluje činnosti postav, jejich protivníky apod. Hráči pak ve hře popisují chování a akce svých postav a řídící hráč jim vrací odezvy fikčního světa. Postavy obvykle prožívají různé příběhy a získávají nové schopnosti, takže se mohou rozvíjet napříč jednotlivými hrami.
Na tomto místě bych možná malinko přiblížil průběh hry: hráč vypravěče si před samotnou hrou připraví zápletku a klíčové scény chystaného příběhu. Jakmile se s ostatními hráči sejde, odvypráví jim úvod příběhu a postupně na základě rozhodnutí hráčských postav popisuje fikční skutečnost, jedná za vedlejší postavy apod.
Historie Historii tohoto fenoménu odstartoval Dave Wesely inspirován knihou Charlese Tottena Strategos: Americká hra války z roku 1880. Ta popisuje složitou simulační válečnou hru pro výcvik armádních důstojníků. Podle ní pak vytvořil figurkovou hru z období napoleonských válek odehrávající se ve městě ležícím mezi dvěma znepřátelenými armádami. Někteří hráči představovali předsunuté hlídky armád právě vstupující do města, jiní různé složky jeho obyvatel. Každá skupina měla různé schopnosti a cíle. Hráči zvyklí na figurkové bitvy armád se s ničím podobným nikdy předtím nesetkali, ale brzy byli zataženi do sítě intrik a spiknutí a jejich figurky se navzájem honily po zmíněném městě. Hra se změnila v naprostý zmatek a armády se do města nikdy nedostaly. Hráčům se to ale zalíbilo a brzy začali autora přesvědčovat, aby vymyslel další scénáře. Nejzanícenějším rozhodčím takovýchto her se stal posléze Dave Arneson. Ten se v roce 1971 rozhodl přijít s něčím novým, a obrátil se k heroické fantasy. Vymyslel si středověké hrabství Blackmoor a svým hráčům řekl, že byli přemístěni do vzdálené minulosti, kde řádí nestvůry a fungují kouzla. Po několika odehraných hrách spojil své síly s Garry Gygaxem, autorem středověké soubojové hry Chainmail, na jejímž základě po dvou letech intenzivního hraní a testování vznikla v roce 1974 historicky první pravidla hry na hrdiny s názvem Dungeons & Dragons s podtitulem „Pravidla pro fantasy středověké válečné hry s tužkou a papírem a figurkami“. Zde uvedená pravidla pro hraní jednotlivých postav umožňovala hráčům účast na dobrodružstvích, o kterých předtím jen četli v románech.
Od té doby se fenomén her na hrdiny šíří po celém světě, pravidla Dungeons & dragons se dočkala již čtvrté edice, existuje k ní nespočet materiálů, několik desítek podrobně popsaných fikčních světů, kupříkladu Forgotten realms jehož první popis vyšel v roce 1985. Celý svět je popsán v několika desítkách knih, má podrobnou geografii, sociální a ekonomickou strukturu apod. Stal se inspirací pro bezmála čtyřicet románů a šest počítačových her.
Současnost V současnosti existuje několik tisícovek pravidel a tzv. settingů, neboli herních prostředí (v terminologii lit. vědy se jedná o popisy fikčních světů). Z těch nejznámějších bych vybral např. Word of darkness (česky svět temnoty) z vydavatelství Whitewolf. Jedná se o hororově laděné hry o upírech a vlkodlacích s velmi propracovaným psychologickým a sociálním systémem. Sugestivní postapoklayptické prostředí nabízí např. německá hra Degenesis, odehrávající se ve vzdálené budoucnosti na území střední Evropy po nukleární katastrofě. Existují rovněž generické – univerzální systémy pro hraní her na hrdiny, nejznámějším je GURPS, využitelný v jakémkoli fikčním světě.
V poslední době však vzrůstá popularita konkrétně zaměřených her, např. My live with master využívající prostředí gotických hororů. Hra staví hráče do role služebníků – sešívaného Igora, hrbatého Quasimoda nebo Frankensteinova monstra. Do role nebohého sluhy, který musí sloužit svému krutému pánu, protože nemá na výběr. Nosným tématem hry My Life with Master je vnitřní konflikt. Postavy slouží krutému, zlému Pánu – a moc dobře si to uvědomují. Uvědomují si, že páchají hrůzné činy a že ubližují nevinným lidem, nedokáží se však odtrhnout od Pána.
U nás Co se týče her české provenience, nejstarší původní českou hrou na hrdiny je Dračí doupě nakladatelství Altar z roku 1990. První verze této hry (v současnosti je k mání nová přepracovaná verze Dračí doupě plus) byla silně inspirována americkými Dungeons & dragons, přesto (nebo možná právě proto) nalezla hra tisíce přívrženců. (příklad – pluska) Domovské nakladatelství této hry vydává průběžně různé moduly, příběhy a dokonce i beletrii inspirovanou hrami na hrdiny (kupříkladu dobrodružná novela Z dob říše Pavla Housera). (příklad – Asterion, Karak, Dech draka) Ostatní české počiny mají povahu spíše epigonskou a snaží se různými způsoby vyrovnat s nastoleným trendem fantastických světů ve stylu meče a magie. To je patrné již z názvů těchto her jako Stín meče nebo Hrdinové fantasy. Kvalitnější a propracovanější systémy kladoucí důraz na kvalitu příběhu a psychologii postav je třeba hledat v nekomerčních projektech, které jsou běžně dostupné na internetu. Světová a zejména americká komunita je v tomto směru velmi rozvinutá, v Čechách jsou tyto trendy teprve v plenkách. Fenomén her na hrdiny se velmi rychle rozvíjí, podobně jako v literatuře existuje literární teorie, i v této oblasti existuje množství metatextů, opírajících se o psychologii, sociologii divadelní vědu či naratologii.
Inspirace literaturou Literatura se v hrách na hrdiny odráží rovněž tematicky. Již od svých prvopočátků jsou provázány s dílem Tolkiena či Howarda, silný vliv zde má však kupříkladu i literatura antická. Některé hry jsou přímo navázány na určitá literární díla, tak je tomu např. u hry Pán prstenů, kterou u nás vydalo v překladu nakladatelství Mladá fronta v roce 1995. (příklad) Podobně existuje hra s názvem Amber, která se odehrává ve stejnojmenném světě Rogera Zelazneho. Svou vlastní hru vytvořil například známý polský autor fantasy literatury Andrzej Sapkowski, hra nese název Yrrhedesovo oko a je určena zejména začínajícím hráčům, jímž přibližuje svět ztvárněný ve své pentalogii o Zaklínači.
Závěrem Hraní na hrdiny má mnoho forem. Pomineme-li počítačové hry, hraní lze provozovat prostřednictvím internetových heren, emailem, zvláštní formou je tzv. larp – „hraní na živo“ z angického live action role playing, kdy hráči používají kostýmy a opravdické rekvizity a pohybují se v autentických kulisách.
Mohlo by se zdát, že jsem se poněkud vzdálil od tématu literatury pro děti a mládež, ale není tomu tak. Hry na hrdiny mají k literatuře velmi blízko, hlásí se k ní jako k motivaci ke svému vzniku, čerpají z ní inspiraci a co více, vzniká při nich literární text i když ve zvukové formě. Druhotně se pak děj těchto her může přenést zpět do literatury. Stává se, že výsledný příběh, který z podobné hry vzejde, bývá dodatečně sepsán a na jeho základě může vzniknout klasická kniha. Příkladem je např. několikasvazková sága Dragonlance Margaret Weis a Tracyho Hickmana či nedávno vyšlá kniha Ondřeje Netíka Zelený skřítek a děvčátko jménem Diana. Kvality příběhů vytvářených a vnímaných při hraní se odvíjejí od ambicí a schopností jednotlivých hráčů – nelze je proto paušálně řadit k zábavě brakové či teenagerovské. Naopak, vytvoření kvalitní esteticky náročné hry s psychologicky prokreslenými postavami, barvitým pozadím a autenticitou prožitku je v podstatě svébytným druhem umění.
čtenář Antilistí
(28.11.23, 19:14)
Já jsem tady furt...
Lakmé
(19.11.23, 17:13)
Taky sem semtam zabloudím, z nostalgie, pro pocit ...
čtenář Donar Tyr
(11.11.23, 01:51)
Ano, občas se sem vracím do minulosti... Je to hezký pocit :).
natir
(06.05.23, 13:33)
Kamarádové, jste tu alespoň občas? Alespoň na skok? Alespoň?
Nokturno je místem pro všechny milovníky fantasie, dobrého počtení a rozumné rozpravy.
©1999-2024 Skaven
komentářů: 14774
článků: 557
obrázků: 3653
dílek: 6454
autorů: 867